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Showing posts from February 14, 2019

諾格拉德州

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諾格拉德州 (匈牙利語: Nógrád )是匈牙利北部的一個州,北鄰斯洛伐克。面積2,544平方公里,人口218,128(2004年)。首府紹爾戈陶爾揚。 下設1市、5镇、129鄉。 查 论 编   匈牙利行政區劃 首都:布达佩斯 州 巴奇-基什孔 | 巴蘭尼亞 | 貝凱什 | 包爾紹德-奧包烏伊-曾普倫 | 瓊格拉德 | 費耶爾 | 傑爾-莫松-肖普朗 | 豪伊杜-比豪爾 | 赫維什 | 加茲-納傑孔-索爾諾克 | 科馬羅姆-埃斯泰爾戈姆 | 諾格拉德 | 佩斯 | 紹莫吉 | 索博爾奇-索特馬爾-貝拉格 | 托爾瑙 | 沃什 | 維斯普雷姆 | 佐洛 享有州权的市 貝凱什喬包 布达佩斯 德布勒森 多瑙新城 埃格爾 埃爾德 杰尔 霍德梅澤瓦 考波什堡 凯奇凯梅特 米什科尔茨 瑙吉考尼饒 尼賴吉哈佐 佩奇 紹爾戈陶爾揚 索普朗 塞格德 塞克什白堡 塞克薩德 索尔诺克 松博特海伊 陶陶巴尼奧 維斯普雷姆 佐洛埃格塞格 This page is only for reference, If you need detailed information, please check here

ラー

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この項目では、エジプト神話の太陽神について説明しています。その他の用法については「ラー (曖昧さ回避)」をご覧ください。 この記事は検証可能な参考文献や出典が全く示されていないか、不十分です。 出典を追加して記事の信頼性向上にご協力ください。 ( 2010年2月 ) ラー ラー ( Ra ) 、あるいは レー ( Re ) は、エジプト神話における太陽神である。語源はエジプト語でそのまま、「Ra」(太陽)。ヘリオポリス九柱神の一柱。 目次 1 解説 2 ラーの変形 3 参考文献 4 関連項目 解説 ラーは、ハヤブサの頭をもつ姿で描かれることが多い。後にアトゥムと習合し、ヘリオポリスでは、最も重要な神とされる。原始の海ヌンから生まれ、シューやテフヌト(もとは、アトゥムの子供)、バステトの父とされる。またセクメトは、ラーが人間を滅ぼすために、その目から生み出されたとされる。目からは、強烈な光を放ち、敵を焼き滅ぼす。ラーを象徴する元素と色は、それぞれ火と赤。 ラーが自分の子供シューとテフヌトが旅に出て帰って来ずに彼が心配していると、ようやく二人が帰って来たのでラーは涙を流し、その涙から最初の人間が生まれたといわれる。 ファラオは、神々の子孫とされ、「 ラーの息子 」と捉えられた。ファラオが死ぬとホルスと共に地上に梯子を降ろし、太陽の船にファラオの霊を招くと言われている。 後にラーの権威が衰え彼は、人間が自分の敵になると信じ込むようになり、自分を敬わない人間を滅ぼすためにセクメトを送り込むも、オシリスの意見により取りやめてトートにその座を譲った。別の神話では、息子のホルスに権力を与えたいイシスの計略で彼女がラーの垂らした唾液を含んだ泥をこねて作った毒蛇に噛まれ、毒の苦しみに耐えかねて毒を解除してもらうことと引き換えに自分を支配できる彼自身の本当の名前を教えた。 やがてアメン信仰がエジプト全土で人気を集めるとアトゥム・ラーとしての創造神の地位は、アメンに奪われ、太陽(ラー)は、アメンに作られた存在になった。またアテンもラーと一時的に習合した。 ラーの変形 ラーは、アトゥム神と習合し「 ラー・アトゥム 」、ホルス神と習合し「 ラー・ホルアクティ 」「 パ・ラー・ホルアハティ (鷹(ホルス)の姿の太陽神ラー)」、アメン神と習合し「 ラー・アメン 」、アテン神と集合し「

化妆

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本条目 需要擴充。 (2010年7月14日) 请協助改善这篇條目,更進一步的信息可能會在討論頁或扩充请求中找到。请在擴充條目後將此模板移除。 一名正在化妝的女人 一些化妝品   本文介紹的是單純美容或表演上的扮妝行為,較中性用語「 妝扮 」、「 扮裝 」重定向至此。關於裝扮成異性的化妝,詳見「 異裝 」;其他改變和變易裝束的行為,詳見「 易裝 」。 化妆 是美容的手段之一,出于礼仪、令愛美者更有自信。而一些表演活動也會運用到化妝,甚至還包含服裝上的扮裝,如 化妝舞會 ( 英语 : Costume party ) 、 模仿秀 ( 英语 : Parody ) 、Cosplay等。 不同的民族有不同的审美觀,因而导致了不同的妆容。例如在东南亚,日本女性崇尚浓妆,日本人认为:“15-55岁的日本女人,早上没化妆就像没洗脸一样,不能出门。”而崇尚自然之美的華人女性日常不化妆者甚多,即使化妆也只是简单修饰。一般人會根據工作需要和場合作相應之化妝,例如藝人和表演者需經常化濃妝,出席飲宴者亦需化淡妝以示尊重。 目录 1 化妆方法 1.1 化妆步骤 2 化妝品 3 注意 4 参看 化妆方法 护肤 修眉 防晒 隔离 妆前 遮瑕 粉底 散粉 眼妆 眉妆 颊妆 唇妆 化妆步骤 面部清洁 修饰眉形 涂拍化妆水, 護膚品、防曬 上粉底、遮瑕 画鼻侧影 画眉、眼影 描眼线 涂腮红 定妆 画唇 化妝品 化妝水 香水 口红 一般来说,口红的主要成分是蜡,可保证多年不变质。但大多数口红会因长期吸收空气中的水分而引致霉菌生长,并发出异味,因此口红要放在远离阳光照射及热源之处以利保存。 唇胶 腮紅 眼線 眼影 睫毛膏 注意 睡覺前應卸妝,因空氣中的灰塵、污垢等會黏附在面上,如不卸妝的話睡醒後肌膚會變得乾。 参看 化妝師 美容 礼仪 保健 保健品 化妆舞会 修容 (美妝) This page is only for reference, If you need detailed information, please check here

OpenGL Precompute Vertices/Matrices for Particle System / Optimization

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0 I have a particle system which I want to make as really fast as possible without any effects on the main display function, I basically placed all particles calculations on a separate infinite thread which I keep synchronized with WaitForEvent() (Windows), DataLock flags, etc. I use glColorPointer, glNormalPointer, glVertexPointer etc to point to the buffered data on the GPU (glGenBuffers, glBufferData) and then glDrawElements to render them. At the moment I don't have the code so I hope that won't be a problem but I'll try my best to get the infrastructure described: Main [Init] Create a pre-calc queue 30% in size of N particles and do sequential calculations (Thread 1 #2) Thread 1 Wait for Calculate Event signal or if pre-calc queue is not full then continue Loop through N particles and update position / velocity, storing it in pUpdate If pre-calc queue is not full, add pUpdate to it Main [Render] glActiveTexture(TEXTURE0) glCol/glNorm/glTex/glVertexPointer